KOF XII: ¿Un juego para el olvido?


Son pocos quienes aprecian los videojuegos como tal y no basándose únicamente en el aspecto más superficial de los últimos años, los gráficos. Si bien este no fue el caso de KOF XII si estamos ante el juego de la serie más menospreciado de toda la serie, pero no fue por las constantes críticas, el problema es que ni siquiera sufrió de ellas como tal. Si decimos que ha sido menospreciado es porque el jugador ni siquiera se ha tomado la molestia de juzgar objetivamente el juego, simplemente lo hizo a un lado por carecer de ciertos aspectos tradicionales que no lo hicieron quedar bien frente al título previo.
Sí, dentro de los reinicios de la serie este ha sido el mayor fracaso, incluso KOF 03 ha quedado mejor posicionado con respecto a este, pero no podemos decir que sea malo del todo, no olvidemos que estamos hablando de KOF y a pesar de sus fallas también cuenta con cosas positivas que siendo sinceros solamente los verdaderos seguidores de la serie podrán entender.
Si se están preguntando si daremos nuestro veredicto sobre si KOF XII es un buen juego, pues no, es una respuesta demasiado personal. No trataremos de llegar a ella sino de exponer lo positivo y negativo del juego, pero vamos, esto no es KOF la película, así que no todo está perdido. Empecemos.

El 2010 ha sido uno de los años que mayor indiferencia ha causado en público en general que disfruta de KOF, primero que nada porque fue en este periodo cuando se realizó la primera versión cinematográfica del juego y que por la publicidad nadie estuvo satisfecho, ni siquiera un poco. Independientemente de ello y de lo cual no vale la pena escribir más, también teníamos la presentación de la doceava entrega oficial de KOF y que a diferencia del material ya mencionado, mostraba mucha más cualidades y comentarios que si bien no eran positivos eran esperanzadores.
SNK dejaba atrás su increíble legado grafico para pasar a la etapa contemporánea de los videojuegos que va más allá de una simple mejora en los gráficos, también en su jugabilidad.


Su comienzo
El juego salió al mercado el 10 de abril del 2009 y la ventaja de analizar esta situación una vez pasados los años nos sirve de referencia para entender que a diferencia de KOF XIII este título tuvo mayor publicidad, tanto en material audiovisual como en el arte promocional.
Lo anterior es lógico dado que se estaba hablando de una evolución en la serie que muchos jugadores y no jugadores solicitaban a la empresa, que a pesar de que los viejos sprites seguían siendo funcionales la razón más viable del cambio que generó esta nueva etapa se debió más que nada a un asunto gráfico, no de juego.
¿Cómo podemos entender esto? Desde el punto de vista de la mercadotecnia y publicidad es muy comprensible, no estamos hablando de un KOF más sino del renacer de la serie, recordemos que dicha entrega venía acompañada del slogan “KOF Rebirth” que le quedo como anillo al dedo.
Siendo sinceros el primer tráiler promocional del juego es muy emotivo para quienes aman en verdad a KOF, nos muestra el encuentro entre los dos personajes que buscaban arreglar cuentas según la trama, Kyo y Ash. En él se notaba claramente como el juego aún estaba en desarrollo debido a los movimientos lentos de los personajes, pero que dejaban ver claramente el impresionante nuevo apartado visual que tanto se pedia.


Como dato extra, en Sony Estados Unidos se estableció una regla con el paso de los años la cual no permite que juegos con gráficos completamente en 2D salgan a la venta a menos que sea dentro de un compilado, es decir, títulos como KOF 02 tuvieron empezar a venderse junto con la versión 2003 por esta política, por ello juegos como SVC Chaos no aparecieron para PS2 en Estados Unidos y como consecuencia SNK no podía permitirse verse afectada por ella.
El tráiler final del juego nos presentaba a cada uno de los personajes con una breve introducción de sus movimientos especiales junto con un buen soundtrack, hasta este punto las cosas iban muy bien para esta entrega pero seguía dejando mucho que desear, esto porque desde un principio se dejaba claro el número de contendientes y la carencia de un argumento dentro del mismo por lo que SNK fue sincera en toda la publicidad del juego, no creo expectativas falsas y es de agradecer.

Ahora, este juego fue mostrado como parte de los eventos del 15 aniversario de KOF, por lo que es muy probable que en agosto de este año cuando sea el 20 aniversario de la franquicia SNK por fin nos revela al tan esperado KOF 3D.


Lo positivo

Un torneo como debe ser
KOF es un torneo, y en esencia cada entrega debe representar eso, por ello este título puede darse el lujo de estar a la par junto con KOF 96 y 97 en este aspecto ya que KOF XII nos muestra desde la pantalla de inicio que se trata de una mera competencia y se recupera esta característica que entregas anteriores pasó a segundo o tercer plano.
El How top lay nos muestra las reglas de una forma no vista antes, que si bien todo esta descrito en algunos párrafos nos indica que las batallas son 3 contra 3 y el tiempo determinara nuestro rango de batalla. La selección de personajes si bien es limitada nos abre camino a lo que será la competencia, la cual se desarrolla en hermosos escenarios con un público dispuesto a ver una gran batalla. Una mención especial a la voz narradora que nuevamente es femenina y que para muchos es mejor en estos juegos (por eso amamos KOF 98).
Por otra parte tenemos unas breves animaciones bastante buenas que siguen haciendo énfasis en que este es un torneo, en algunas podemos ver a una reportera dando cobertura en vivo mientras el público emocionado hace de las suyas y en otras tenemos una mesa de comentaristas siguiendo cada momento de los encuentros.
Como detalle no muy curioso podemos ver que la compañía ficticia Satella News Network sigue transmitiendo la competencia como lo hizo también en KOF 97 con su programa Satelle View. También esta le hecho de que por primera vez un juego de KOF se basa por completo en la competencia entre participantes y no hay interferencia de ninguna clase de enemigos (pero de esto hay una razón).
No hay que decir más, KOF XII a pesar de contar limitantes que mencionaremos más adelante es sin lugar a dudas un verdadero torneo, característica que aunque en KOF XIII también existe se vio opacada por los eventos desafortunados que provocaron “Los de la tierra distante”. Por ello y por qué este título es básicamente eso, un torneo, logra transmitir una sensación no vista previamente por lo que es un gran punto a favor para este juego.



 
Gráficos renovados
Que no se ha dicho de este punto, no seremos redundantes en este apartado pero dejemos claro que fue y es un deleite para nuestros ojos el disfrutar de nuestros personajes favoritos en su nueva faceta, y es que si algunos personajes como Ralf, Clark o Ryo pasaban a ser una “masa de esteroides andando” no era más que un mero complejo visual, ellos mantenían sus cualidades más importantes como la agilidad y un repertorio de movimientos afectivo.
En esta entrega los personajes ocupaban una gran porción de la pantalla por lo que sus ropas o rostros eran bastante legibles, mientras que en KOF XIII pasaron a ser de menor proporción y a decir verdad esto era estéticamente más funcional.


La innovación que hacía falta
Por lo que podemos leer en la biografía de Iori Yagami él es uno de los personajes con los que más cuidado se debe tener en el desarrollo de  cada entrega, esto para no causar indignación entre los fans de por qué su ídolo sufrió de ciertos cambios, de allí que Iori no haya sufrido de cambios significativamente grandes entre cada una de las entregas. Pues bien, KOF XII mando todas estas opiniones a un lugar muy lejano se hizo lo que nadie se había atrevido antes que fue renovar al personaje en casi todos los aspectos.
El caso de Iori es muy importante, ya que como dijimos antes estamos hablando de un personaje que jamás se vio en la necesitas de sufrir algún cambio, pero así como dijimos en nuestro tema anterior que “el argumento manda” aquí pudimos ver como un Iori sin flamas se veía en la necesidad de seguir en competencia, por tal motivo optó por regresar a los orígenes de su clan y ahora combate mediante el estilo Yasanaki que se basa en el manejo exclusivo de sus garras.
Si somos sinceros el cambio le sentó de maravilla y ha pasado a ser la nueva era del personaje, por lo que el Iori versión 98 si bien sigue siendo funcional, ya forma parte de los personajes clásicos de la serie, así como también lo es la versión 95 de Kyo.
Otro cambio visto en esta entrega, y a decir verdad el más radical de todos lo tenemos en Ralf que después de muchas (en verdad muchas) entregas su repertorio de movimientos fue cambiado para que al fin se convirtiera en un personaje funcional, con el perdón de quienes sean seguidores del personaje.
Todo el mundo debe tener presente que los que son grandes personajes en KOF XIII tuvieron aquí sus primeros pasos.


Lo malo

La jugabilidad
Ante todo este es el punto por el cual un KOF triunfa o no en el mercadotecnia, y es que independientemente de si los personajes no son lo que se esperaban o los gráficos no cumplieron expectativas, la jugabilidad del juego es, para su mala suerte, el estigma principal que ha dado las negativas a esta entrega y que se convierte en una muy terrible decepción.
La evasión, los saltos, los movimientos adicionales, el comando CD y los combos siguen presentes, pero se ven afectados por un sistema de juego burdo y en ocasiones lento que no permite crear las clásica combinaciones espectaculares a las que nos tienen acostumbrados. Es importante hacer un paréntesis aquí, debemos mencionar brevemente aspectos positivos de la jugabilidad que tristemente no fueron suficiente para captar la atención de los considerados “kofers”. Primero que nada desglosemos la pantalla de juego:


  1. KOF ha mostrado ciertas variantes para que podamos ver a los personajes que elegimos, en esta ocasión los apreciamos mediante pequeñas imágenes para los personajes 2 y 3 mientras que el primero cuenta con un marco más grande además de incluir el nombre del personaje en cuestión.
  2. Nuestra barra de vida como es costumbre en su clásica posición.
  3. El tiempo también se encuentra en el área de costumbre.
  4. Contamos una barra nueva barra llamada “Critical counter” que se llena mediante los ataques recibidos y como su nombre lo indica sólo se activa cuando conectemos un golpe en counter. Una vez llena la mayoría de los personajes activan este estado mediante el golpe con C lo cual deja una ligera estela, mientras que otros Kim lo hacen con el botón D.
  5. Por ultimo tenemos la tradicional barra de stocks que en esta ocasión llega a uno como máximo, por lo tanto en este juego no existen los Max Desesperation Moves. Son pocos los personajes que cuentan con más de una técnica especial, llegando a un máximo de dos.

Ahora mencionemos algunas cualidades únicas de esta entrega:
  1. Podemos ejecutar el comando CD luego de marcar cualquier golpe débil o fuerte.
  2. La secuencia CD se puede cargar durante un breve momento para que al ser conectada el oponente quede completamente vulnerable.
  3. Ataques especiales como el Psycho ball de Athena pueden ser bloqueados con el impacto de un golpe fuerte, ya sea mediante C o D (original y bastante útil).
  4. Luego de que nuestro medidor especial esté completo y logremos conectar un golpe fuerte en counter activaremos un sistema de combo que nos permite ejecutar cierta cantidad de golpes y movimientos especiales sin restricción alguna, incluso podemos ejecutar un movimiento de desesperación después de iniciada la secuencia y continuar con el ataque.
  5. En ciertas ocasiones es posible ejecutar un golpe cuyo resultado es que nuestro oponente se encuentre sin defensa alguna, por lo que con un poco de agilidad se puede iniciar un combo o conectar un golpe más.

Lo anterior son algunas de las características únicas de esta entrega, y aunque de las cinco mencionadas solo un par puedan ser consideradas útiles no fueron lo bastante funcionales como para que fueran retomadas posteriormente.
Muy lamentablemente todo lo anterior no fue suficiente para que este título marcara un punto y aparte en la serie, es muy obvio que ciertas características fueron un agregado para compensar la mala jugabilidad y con las cuales se esperaba que los fallos técnicos del juego fueran apreciados en menor manera pero no fue suficiente.


Pocos personajes
De KOF XI a KOF XII hay una diferencia abismal en cantidad de personajes, este último es tan limitado al punto de compararse con KOF 94 por su escasa plantilla, aunque a diferencia de la versión del 94 en ella todos los personajes eran funcionales.
Se mantuvo el original sistema de batalla 3 contra 3 pero el problema radica en que aquí no existen los equipos y esto repercute indudablemente en la imagen del juego dejando toda esencia de lo que KOF representa. Todo ello rompió con una de las tradiciones que hasta ese entonces eran inquebrantables, por lo que junto con la jugabilidad este es uno de los aspectos más criticados de la entrega.
Con pocos personajes y ningún equipo formado casi podemos decir que estamos ante un juego simple y conformista, una verdadera pena. Ya después con la versión para consola fueron presentados dos personajes extra a la plantilla que fueron Elisabeth Blanctorche y Mature que ya nos daban ligeros indicios de lo que estaba por venir. Con el tiempo se supo que tanto Mai como K’ serian personajes descargables para este juego ya que los artes conceptuales de ambos fueron filtrados y por ello que se supiera de esto, pero fue SNK quien nunca lo dijo de forma oficial viendo el nulo éxito de esta entrega.
Un dato extra para quienes cuenten con este juego en versión consola es que en el modo de un jugador luego de obtener la victoria frente al equipo rival no aparecen los win arts de nuestros personajes, estos se muestran únicamente en el modo de dos jugadores (Emiru se dio cuenta de esto muy tarde y se siente avergonzado).



Pocos movimientos
Directamente ligado a la jugabilidad, este punto representa otra negativa para el juego. Si tomamos en cuenta que el juego tomó riesgos en el desarrollo de ciertos personajes como Iori y Ralf siendo además de pistilos muy acertados, muchos otros personajes no gozaron con la misma fortuna.
KOF siempre se ha caracterizado por brindarnos ya sea, o una nueva entrega con personajes cuyo repertorio sea mucho más extenso o personajes con cambios notorios pero funcionales. KOF XII no fue este caso. Volvamos KOF XI donde personajes como Duo Lon se encontraban en una etapa donde su lista de movimientos era envidiable y letal mientras que en KOF XII no contaba ni con la mitad de su extinto repertorio.
Kim y Ryo son otros ejemplos de lo que resultó ser esta nueva entrega, que si bien el juego era entretenido todo aquel que sea veterano en la saga simple y sencillamente no podrá encontrar diversión en él. Simplemente el crear combos devastadores en KOF XII es casi imposible.


Lleva implícito el XII en su nombre
Cuando recién el juego estuvo a la venta y muchas personas pudieron opinar sobre el en varios sitios de Internet se llegó a dar una situación  muy peculiar, donde algunos usuarios sugerían que si este juego no hubiera llevado como nombre KOF XII las cosas posiblemente pudieran haber sido distintas, pero es una opinión que no podemos compartir.
Es obvio que esta entrega fue más que nada una prueba para ver ciertas respuestas del público y de igual manera calmar las ansias después de haber pasado un par de años sin un nuevo juego de KOF, y ya sea por una cuestión de mercadeo o por la simple mención del renacer de la serie este juego debía llevar si o si como nombre KOF XII.
A pesar de ello SNK no hecho vuelta atrás en ningún aspecto y como la tradición indica se lanzaron los mangas de dicho juego, solo que como no hay una historia que contar se incluyeron ciertas situaciones de KOF 02UM y algunos eventos de KOF XI. Tal como muchos podrán estarlo pensando se manejó como si de un Dream Match se tratara.


  
El juego también contó con una guía al más puro estilo de KOF XI donde se explican todos los detalles del juego. Aun cuando este material no es fácil de encontrar para descarga en Internet podemos imaginarnos un poco de su contenido, que si bien la lista de comandos y algunos otros detalles relacionados a la jugabilidad no puede llevarse todas las paginas si puede estar enfocada más que nada al desarrollo y creación de personajes. Por ello que este tipo de materiales es muy valioso para los verdaderos amantes de la serie y si te interesa hacerte con uno de estos ejemplares puedes encontrarlos hasta el día de hoy en páginas como ebay, sólo da clic en la imagen.

http://www.ebay.com/itm/THE-KING-OF-FIGHTERS-XII-OFFICIAL-GUIDE-Art-Book-/270744650275?pt=LH_DefaultDomain_0&hash=item3f09a38223


No hay un modo historia
Es cierto que existe el manga de KOF XII pero en él se narran eventos de KOF XI junto con algunos detalles de KOF 02UM por lo que no tiene relación alguna con el juego en cuestión, el cual como ya se dijo no cuenta con una historia (y ni siquiera se trata de un Dream Match).
Curioso que muchos jugadores se quejaran de que no haya un argumento en esta entrega siendo que muchos ven el argumento de forma superficial, pero quienes en verdad aprecian KOF tanto por su historia como por el juego en sí, fueron víctimas de esta terrible noticia.
Más que predecible el hecho de que no haya un historia en este juego debido a los tiempos de desarrollo, por ello y como se mencionó en párrafos anteriores se tuvo la necesidad de encubrir tales errores bajo la apariencia de un torneo con breves animaciones.
Ojala pudiéramos explicar un poco más este punto pero realmente ya no hay más que decir.


No hay un jefe final
Este apartado debió ser incluido en el párrafo previo, pero si lo hemos colocado aparte es porque fue uno de los puntos que más negativas recibió. KOF tiene un mérito indiscutido con respecto a los jefes finales ya que cualquiera que se adentre en la serie por primera vez no solo se verá ante un complicado camino por la dificultad de la inteligencia artificial, sino que una vez que se vea de frente con el jefe final es cuando sabrá lo que en verdad es complicado.
Lamentablemente fue otra de las características que fueron eliminadas de esta entrega y únicamente competíamos ante la computadora en encuentros clásicos de 3 contra 3, nada más.


La música
Este blog se ha caracterizado por alabar cada uno de los soundtracks de cada juego de KOF, y aunque KOF XII cuenta con un apartado sonoro aceptable no podemos evitar hacer mención de ello dentro de los aspectos negativos, esto debido a que son contados los temas que podemos escuchar y cada uno cuenta con por lo menos dos variaciones, ya con esto nos podemos darnos cuenta de lo precipitado que fue lanzar es título. Si un KOF no cuenta con buena música, entonces las cosas andan mal.




Conclusiones

Una pena que gran parte de este artículo se basara en los aspectos negativos del juego, pero tristemente es todo lo que tenemos para hablar de él. Los aspectos positivos son mínimos pero el objetivo del tema es no juzgar el trabajo hecho por SNK, que si bien no fue del agrado de la mayoría si fue el primer gran paso para que KOF XIII llegara a nuestros hogares e incluso ser considerado el mejor juego de peleas del año en el 2011.
Siendo objetivos el juego es entretenido durante algunos momentos, lamentablemente no cumple con su misión de engancharnos mediante un modo historia o un buen arsenal de combos lo cual lo ha convertido en el que posiblemente sea el juego de la serie más indiferente para su público.
En KOF Universe somos conscientes de que hay jugadores que no pueden verlo ni en la repisa de su cuarto, simplemente es un juego que se disfruta mejor con un amigo ya que en el modo individual deja mucho que desear.
Por todo ello preferimos evitar nuestra veredicto con respecto a si este es un buen juego o no, pero también pedimos tolerancia ante un producto que es la piedra angular del gran trabajo que realizo posteriormente SNK.
Si nuestros lectores tienen algún comentario pedimos por favor que repasen nuevamente el arduo trabajo que le tomo a la empresa crear este producto, que si bien no es el mejor de su lista si tiene méritos que agradecer. Pero insistimos, cualquiera puede expresar su rechazo al título pero las opiniones de un verdadero “kofer” son las que más disfrutamos.



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